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Un assistant pour le maître de jeu, pensé pour les parties autour d'une vraie table. Il prépare le monde, garde la mémoire de la campagne et distribue l'information aux joueurs, sans remplacer les dés, les figurines ni les discussions.
Non : SagaWyn fonctionne dans un navigateur récent. Vous pouvez aussi l'installer comme une application sur ordinateur, téléphone ou tablette (voir « Configuration recommandée »).
Dans « Préférences », en cliquant sur votre nom en haut à droite. Vos choix suivent votre compte sur tous vos appareils.
Le jeu porte vos règles et les champs de vos fiches (caractéristiques, compteurs…). Le monde rassemble les lieux, personnages et organisations, réutilisables d'une campagne à l'autre. La campagne est votre table : scénarios, séances, joueurs et personnages. Plusieurs campagnes peuvent partager un même jeu et un même monde.
Dans « Mes campagnes », « Charger la démonstration » crée en un clic « Le Serment de Pierrecendre », dans la langue choisie : un jeu inventé, un monde, un scénario en trois séances, des fiches reliées, une carte avec jetons, des secrets, des sons, une séance déjà jouée et un personnage à visiter avec « Voir comme ». Exportez-la ensuite si vous voulez vous en servir comme modèle.
Tapez « / » pour ouvrir la recherche : dans une campagne, elle fouille ses fiches, scènes, règles et documents ; depuis « Mes campagnes », tous vos jeux, mondes et campagnes. Dans un texte, écrivez [[ suivi d'un nom pour créer un lien vers une fiche ; la fiche citée affiche alors « Cité dans » avec tous les endroits qui parlent d'elle.
À classer et filtrer fiches, scènes, règles, documents et sons (« acte 1 », « faction », « à préparer »). La page « Tags » permet de leur donner une couleur, de les renommer et de fusionner deux tags en un seul.
Jamais. La zone MJ d’une fiche ne quitte pas le serveur pour un joueur : il ne voit que ce que vous lui avez révélé ou donné, et seulement pour son personnage.
Dans la campagne, ouvrez « Membres » et créez un lien d'invitation par joueur. Envoyez-le comme vous voulez (message, Discord, courriel) : le joueur se connecte ou crée son compte, et rejoint la campagne.
Oui. En créant le lien dans « Membres », choisissez le rôle : un co-MJ prépare et mène avec vous, avec accès à la zone MJ, mais ne gère ni les membres ni la suppression de la campagne ; un spectateur ne voit que l'écran de table, en permanence, même quand vous ne le partagez pas aux joueurs : c'est le rôle d'une télé ou d'un projecteur.
Dans la page « Personnages » de la campagne : créez la fiche ou choisissez un prétiré, puis désignez le joueur. Vous pouvez la réattribuer à tout moment, et joindre la feuille PDF.
Depuis une fiche, un document, une règle ou le mode Session, utilisez « Révéler » ou « Donner » et choisissez les personnages. Ils le reçoivent aussitôt, avec une notification, et tout est noté dans le journal.
Dans « Scénarios », créez le scénario puis ses scènes, rangées par chapitre. Chaque scène a un statut (prévue, disponible, en cours, jouée) et rassemble ce qui sert pour la jouer : fiches avec une note courte, documents, règles et sons. Les secrets qui la concernent s'affichent à côté.
C'est votre écran pendant la partie. Il démarre une séance et affiche la scène en cours avec ses fiches, documents, règles et secrets, vos fiches épinglées, la liste « À jouer » (idées et indices à placer, cochés quand c'est fait) et un bloc de notes rattachées à la scène. « Terminer la session » range tout dans la page de la séance, où vous pouvez écrire son résumé.
Dans « Champs du jeu », créez les champs des fiches : texte, nombre, liste de choix, compteur (PV, munitions, argent), date, lien, document ou référence à une autre fiche. Chaque champ va en zone publique ou MJ, peut concerner un ou plusieurs types de fiche, et peut être « Modifiable par le joueur » sur son personnage.
Oui : sur la fiche, le bloc « Dans cette campagne » garde un statut (vivant, disparu…), des notes et des valeurs de champs propres à la campagne. La fiche du monde et les autres campagnes ne changent pas.
Les règles du jeu valent pour toutes ses campagnes ; les règles maison n'appartiennent qu'à une campagne. Chacune a une origine (référence, maison, test) et un statut, pour savoir ce qui est adopté et ce qui reste à tester en partie.
Oui : « Dupliquer » sur une fiche, un scénario ou une campagne en fait une copie. Une campagne dupliquée garde tout le contenu préparé, sans les joueurs, personnages, séances ni journal : pratique pour rejouer un scénario avec une autre table.
Oui, depuis la fiche de leur personnage, ils se donnent objets et connaissances. Par défaut, vous validez chaque échange ; décochez « Valider les échanges entre joueurs » sur la page de la campagne pour les laisser faire et être seulement informé.
Dans « Personnages », confiez-le à un autre joueur ou laissez-le sans joueur : il garde tout ce qu'il a reçu. Si le joueur revient, il retrouve son personnage. Un nouveau personnage peut aussi reprendre une partie des connaissances et possessions d'un ancien.
Le journal de la campagne liste les révélations, dons, échanges et modifications, avec la séance concernée. Chaque séance a sa page avec son résumé, ses notes, ses événements et ce qui a été révélé.
Un secret est une information à part (« Morel travaille pour le Culte »), reliée aux fiches, scènes ou documents concernés. Il apparaît sur ces pages et en mode Session : un clic sur un personnage le lui révèle, un autre clic annule. « Historique des révélations » montre qui a appris quoi, et pendant quelle séance.
Sur la page d'un personnage, « Voir comme » affiche exactement ce que son joueur voit, en lecture seule, avec un bandeau pour le rappeler.
En mode Session, ouvrez l'écran de table, glissez la fenêtre sur la télé ou le projecteur et passez en plein écran. Choisissez ensuite ce qui s'affiche ; vous pouvez aussi le partager sur les appareils des joueurs.
Dans « Cartes », transformez une image des documents en carte. Vous pouvez y ajouter une grille carrée (taille, alignement, échelle comme « 1 case = 1,5 m »), des jetons liés aux fiches et une règle pour mesurer une distance. Le cadrage choisi est celui de l'écran de table, et un jeton masqué n'y apparaît pas. Vos figurines restent les bienvenues : la carte est un support, pas une table virtuelle.
Ajoutez vos morceaux dans « Sons » (mp3, ogg, m4a, wav ou flac) et liez-les aux scènes. En mode Session, le bloc « Musique » propose d'abord les sons de la scène en cours : « Ici » les joue sur votre appareil, et la musique continue quand vous changez de page ; « Table » les joue sur l'écran de table, branché sur les enceintes. Au premier morceau, l'écran de table peut demander « Activer le son » : c'est le navigateur qui l'exige.
Ouvrez « Avis des joueurs » depuis la campagne, ou « Demander l'avis des joueurs » sur la page d'une séance. Chaque joueur reçoit une notification et donne une note de 1 à 5 étoiles, ce qui lui a plu et ce qui pourrait être mieux. Si vous cochez « Réponses anonymes », vous voyez les notes et les commentaires sans les noms, et les joueurs le savent avant de répondre.
Oui : ouvrez « Télécommande » (depuis le mode Session ou une carte) sur votre téléphone. Vous y videz l'écran, passez à l'élément suivant de la scène, déplacez et zoomez la carte affichée, montrez ou masquez ses jetons.
Le « Graphe des relations » dessine les fiches de la campagne et leurs relations. Cliquez sur une fiche pour la mettre au centre, choisissez la profondeur (1 à 3 relations) ou un type de fiche. « Voir comme… » montre le réseau tel qu'un personnage le connaît : seulement les fiches qu'il connaît et les relations publiques entre elles.
À noter l'histoire du monde, les événements prévus et ce qui s'est passé en jeu, avec des dates libres (« 12 mars 1924 », « Jour 3 », « Nuit 2 »). Un événement joué noté pendant une séance est rattaché à la séance et à la scène en cours. Cochez « Visible des joueurs » pour qu'ils le lisent.
Ça s'affiche tout seul, dans une fenêtre sur la page où vous êtes, avec le contenu. Si vous n'étiez pas connecté, la fenêtre s'ouvre à votre prochaine visite. Tout reste ensuite sur la page de votre personnage.
Oui : en bas de la page de la campagne, « Exporter la campagne » télécharge une archive .zip avec le jeu, le monde, les fiches, scénarios, documents, cartes, secrets et la chronologie, fichiers compris. Le propriétaire peut aussi « Télécharger la sauvegarde complète », qui ajoute la table : personnages, ce qu'ils ont reçu, séances, notes, messages et journal, sans adresse e-mail ni note gardée pour soi. Depuis « Mes campagnes », « Importer une campagne » la recrée, chez vous ou chez un autre MJ ; les personnages y reviennent sans joueur, prêts à être confiés. Le formulaire d'import indique la taille maximale acceptée par le serveur : une archive plus lourde demande d'augmenter « upload_max_filesize » et « post_max_size » dans la configuration PHP.
Oui : sur la page de la campagne, bloc « Fonctions de la campagne », décochez l'écran de table, les cartes, les échanges entre joueurs, le graphe, la chronologie ou l'assistant IA. La fonction disparaît pour tous les membres, sans rien effacer, et revient telle quelle dès que vous la recochez.
Oui, avec l'IA de votre choix : dans « Importer », ouvrez « Préparez les fichiers avec une IA », copiez le prompt et collez-le dans votre IA avec le PDF. Elle prépare les fichiers à importer (champs, fiches, règles, scènes) et un guide pas à pas. Utilisez uniquement des documents que vous possédez.
Dans « Champs du jeu », « Exporter le modèle » télécharge la structure seule : types de fiche, champs et étiquettes, avec les règles du jeu si vous le souhaitez, sans aucun contenu. Un autre MJ l'importe au même endroit, dans son propre jeu ; ce qui existe déjà sous le même nom n'est pas touché.
Ouvrez « Assistant IA » dans la campagne et choisissez la séance : SagaWyn prépare un texte avec vos notes et le contexte. Collez-le dans l'IA de votre choix, puis collez sa réponse : elle devient des propositions (résumé, événements, relations, statuts, notes, révélations) que vous acceptez, modifiez ou rejetez une à une. SagaWyn n'envoie rien lui-même, et rien ne change sans votre accord.
Oui : dans « Préférences », bloc « Assistant IA », choisissez Claude, ChatGPT ou Mistral et collez une clé d'API à votre nom. L'assistant propose alors « Analyser directement », sans copier-coller. Les appels sont facturés par le fournisseur sur votre compte : fixez-y une limite de dépense. La clé est chiffrée, jamais réaffichée ni exportée.
Non : la page « Importer » accepte des fichiers CSV ou JSON pour créer d'un coup fiches, scènes, règles ou champs. Mais tout peut aussi se faire directement dans l'application.
Rejoindre une campagne comme joueur est toujours gratuit. Pour mener vos propres campagnes, un essai Premium commence à votre première campagne ; ensuite, la formule gratuite permet de mener une campagne, et Premium lève les limites et donne plus d'espace pour vos fichiers. Les détails sont dans « Préférences ».
Rien n'est effacé. Les fonctions Premium, marquées ✦, se mettent en pause dans vos campagnes, et vos fiches, cartes, messages et fichiers restent là. Tout revient dès le passage à Premium.
Dans « Préférences », bloc « Mon compte ». Votre mot de passe actuel est demandé, et l'ancienne adresse est prévenue du changement. Mot de passe oublié : utilisez le lien « Mot de passe oublié ? » de la page de connexion.
Dans « Préférences », bloc « Sécurité », activez la double authentification avec une application de votre téléphone (Google Authenticator, Aegis, 1Password…). Gardez les codes de secours affichés à ce moment-là : chacun permet une connexion sans téléphone.
Écrivez-nous depuis l'adresse e-mail de votre compte : après vérification, l'administrateur retire la double authentification, et vous pourrez la réactiver.
Oui, dans « Préférences », bloc « Mes données » : « Télécharger mes données » donne tout ce que SagaWyn garde sur vous, et « Supprimer mon compte » efface votre compte, vos campagnes et vos fichiers. Pensez à exporter vos campagnes avant.
Dans « Mes campagnes », cliquez sur la campagne : vous arrivez directement sur la fiche de votre personnage, avec ses connaissances, ses possessions et vos notes.
Oui, une fois l'application installée et votre fiche ouverte au moins une fois sur l'appareil : elle reste lisible hors ligne.
Vous modifiez les champs que le MJ a rendus modifiables, comme vos compteurs (points de vie, munitions, argent). Vous pouvez aussi ajouter un objet ou une connaissance : le MJ en est informé et le valide.
Oui, sur la page de votre personnage. Chaque note se partage avec « Moi seul », « Moi et le MJ », « Certains joueurs (et le MJ) » ou « Toute la table ». Une note « Moi seul » n'est jamais visible du MJ.
Avec « Discussion », en bas de l'écran, ou la page « Messages » : écrivez au MJ en privé, à un autre joueur ou à tout le groupe. Vous êtes prévenu des réponses.
Un bandeau sur la page de votre personnage ouvre le formulaire : une note de 1 à 5 étoiles, ce qui vous a plu et ce qui pourrait être mieux. Le formulaire indique si vos réponses sont anonymes.
Oui : depuis la page de votre personnage, « Graphe » montre les fiches qu'il connaît et les relations que le MJ a laissées visibles entre elles. « Chronologie » rassemble les événements que le MJ a partagés.
Dans « Notifications », bloc « Sur cet appareil », activez les notifications : vous serez prévenu même quand l'application est fermée.
Si quelque chose ne marche pas comme prévu, dites-le-nous : le message arrive directement à l'équipe, avec la page concernée.
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